火炬之光无限手游是一款真暗黑的游戏,总有一些手游说自己是暗黑系手游,但是小编的打开来,啊,也就那样吧!但是火炬之光无限这款手游是做到了真暗黑啊~不管是从画质还是音乐音效,都将暗黑这个词演绎地淋漓尽致!感兴趣的玩家快来下载吧!
《火炬之光:无限》是由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授权,心动网络自主研发的全新ARPG手游。
新作将延续《火炬之光》世界观背景,使用UE4引擎开发,以次时代的画面创造一个机械与魔法完美结合的全新幻想大陆。玩法上强调通过自由养成BD、刷怪打宝以及持续性的赛季内容带给玩家长久的游戏追求和新鲜体验。
全新场景,超自由的随机玩法,上百种技能组合等你来尝试。
不同的场景将会需要你使用到完全不同的游戏技能与相关技巧。
在游戏中的每个不同的角色的属性偏好以及相关性格都有所不同。
完成游戏中的相关任务你将会获得大量的游戏奖励用于自我的提升。
记得当年玩《火炬之光2》时,“五彩流”凭借着其上手简单、耗蓝低、成型早的特点,成为了我当时最钟爱的流派之一。“五彩流”的核心技能「五彩魔矢」在其附带的四系伤害效果再配合三系烙印的加持,给我留下了深刻印象,刷刷刷竟然可以如此地简单!
为什么突然说到「五彩流」呢?因为我们正在对这个经典流派的核心技能「五彩魔矢」进行复刻设计。
在视觉效果上,我们为「五彩魔矢」设计了全新的特效表现,使其更加地酷炫并符合它的名称;同时在技能设计上,我们尊崇了其原本“多种伤害类型”和“自动追踪”的技能特点,并根据“无限”BD搭配的理念为其设计了拥有极大机制拓展可能的底层架构,以供未来大家在用到这个技能时,可以根据自己的喜好构建出更多BD的可能,打造属于自己的「五彩流」。
以下2个便是我们正在设计中的BD尝试,以及设计思路的分享。
●跟踪魔法箭矢
原作中的「五彩魔矢」本身具有自动追踪的能力,我们可以通过提高魔法箭矢的飞行速度的方式使其追踪能力更上一个台阶,在原本的射程之外就能快速对多个敌人进行打击;这时若再搭配上各类减益效果的强化,「五彩魔矢」在敌人靠近前就可以最大幅度地削弱甚至击败敌人,既能辅助提高输出效率又可以最大程度地对战斗场面进行控制。
●魔环效果
如果说之前是针对「五彩魔矢」原有特色的加强,那“五彩魔环”就完全是另一种风格。在这个BD中,我们将牺牲「五彩魔矢」的部分射程优势,使原本分散的魔法箭矢聚拢集中发射。同时加入可使魔法箭矢裂变的机制,聚拢的魔法箭矢在命中敌人时将创造多个向外分散的次级魔法箭矢,形成视觉上的“魔环”迸开效果,并瞬间爆发大量范围伤害。
…………
以上2个BD效果仅仅是简单的抛砖引玉,更多的效果和机制的拓展我们会通过更多的底层设计来实现,当然更关键的是未来这些有趣甚至是令人惊艳的BD还需要通过各位来创造!同时,「五彩魔矢」也仅仅是众多复刻技能中的一个,未来也会有更多经典技能的复刻和拓展上的设计理念与大家分享。
做一款真正意义上的“暗黑类”游戏是我们的目标。也许,很多游戏可能也这样说过了,但我们绝对不想成为下一个让玩家失望的人。对此,我们有一些想法,对于玩家比较关心的一些问题,想跟大家聊聊。
Q:为什么叫「无限」?
A:我们希望游戏是高度自由的,搭配Build的自由,MF打宝的自由是我们游戏的核心设计基础。无限,也准确地代表了我们设计之初的对游戏性的期许。
Q:有没有体力系统?
A:我们并不希望通过设计传统的体力系统来限制玩家,我们希望玩家可以随时拿起随时放下,也可以想玩多久就玩多久,就像“火炬之光”端游一样。
Q:是否是单机游戏?
A:我们不是MMORPG,不会强制社交。我们会确保单人游戏可以获得全部且完整的游戏体验。游戏各个系统设计也是从单人体验出发,更偏向单机体验。不过,为了防止作弊之类的问题,需要有一定程度的联网。
同时,我们也会保留与好友一起在挑战副本中MF打宝的体验。
Q:付费方式是什么?卖不卖装备 ?
A:MF是“火炬之光”的核心,我们不会靠出售装备这样的短期利益,来破坏这个游戏核心。我们希望所有的装备都是玩家可以通过游戏里自己MF获得的。因为只有这样才能保证我们的MF打宝体验。
另外,就像Dota2、堡垒之夜这些已经成功的游戏那样,BattlePass结合角色、外观等销售方式已经非常成熟,我们会设计更适合“火炬之光”的付费系统。
对于付费系统我们最大的设计原则就是不能破坏玩家的MF打宝体验!
Q:游戏什么时候上线?
A:目前我们刚完成IP的授权工作,但游戏已经筹备研发了一年多的时间,美术风格也尝试调整了多版,且仍在进化之中。但一个高品质的“暗黑类”游戏工作量是巨大的,所以我们还在进一步加大投入,预计最快在2019年底前后,能有实机演示能与玩家见面;预计在2020年初可以邀请少量核心玩家进行测试;预计在2020年底可以开启玩家的对外测试。但我们也会努力在社区里与玩家分享研发的进程,也希望在社区中能得到大家的建议、肯定、监督与鞭策。希望尽早的可以让玩家看到更多游戏里实际的内容以及尽早开启测试让玩家可以体验到游戏。
Q:与完美世界公司所开发的《火炬之光》手游的关系
A:我们这次游戏是由心动网络开发团队重新开发的,是独立于其他作的一款游戏。游戏美术、玩法、程序代码……所有的一切都是新的开始。
我接触这个系列的作品只有《火炬之光2》,虽然玩了一百多个小时通了好几个职业,但是总得来说还是没什么好感,因为游戏本身是真的肝,很多掉落武器要互通宝箱才能用,而且游戏的画风偏欧美,我不是很喜欢。
对于这个游戏,一个肝爆的单机IP,和手游的奖池、战令、签到、月卡、首充这些东西结合到一起以后,真是细思极恐,因为二者其实结合起来,除了这个IP和一些细微差异外,和《贪玩蓝月》这种游戏其实没什么区别。
我比较好奇的是《火炬之光2》的付费设计、剧情导向和玩家间交互的方式,但是这些东西我都没有在pv里面有一个明确的答案。它自身的玩法其实在手游这块并不是很新鲜,一个游戏过于复杂的天赋和职业,如果开启是和充值挂钩,也难博得大众的好感,但是制作人那句“gamefirst”还是挺让人振奋的,ChinaJoy上拭目以待。
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